Benutzerdefinierter PC für umsonst! Testberichte, Anleitungen, Retrotechnik...

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Verzeihen Sie die blockigen Pixel und die 16-Farben-Palette. In Catacombs 3-D und Catacombs: Abyss lag der Keim von Wolfenstein und Doom. Schade um den armen PC von 1983-1984. Er war nicht das grafische Kraftpaket, das wir heute kennen. Die IBM-Maschinen und ihre Klone waren zwar in der Geschäftswelt in aller Munde, aber sie konnten nur Text oder Bitmap-Grafiken mit geringer Auflösung anzeigen. Die maximale Auflösung für Farbgrafiken betrug 320 x 200, und die Farben waren auf vier aus einer fest verdrahteten Palette von 16 beschränkt.

Schlimmer noch, drei dieser Farben waren Cyan, Braun und Magenta, und die Hälfte davon waren nur hellere Varianten der anderen Hälfte. Zu diesem Zeitpunkt war der CGA-Standard (Color Graphics Adaptor) von IBM nur noch peinlich.

Selbst Heimcomputer wie der Commodore 64 konnten 16-farbige Grafiken darstellen, und Apple stand kurz vor der Markteinführung des Apple IIc, der 560 x 192 mit 16 Farben darstellen konnte. IBM hatte den MDA-Standard (Monochrome Display Adaptor) eingeführt, der jedoch nicht mehr Pixel, sondern nur noch monochromen Text in höherer Auflösung darstellen konnte.

In der Zwischenzeit sorgten Zusatzkarten wie die Hercules oder Plantronics Colorplus für höhere Auflösungen, Benutzerdefinierter PC für umsonst! Testberichte nicht für mehr Farbtiefe.

Der PC brauchte mehr, und IBM lieferte es mit seinem aktualisierten 286er PC//AT-System und dem Enhanced Graphics Adaptor (EGA). Der neue Stand der Technik Der ursprüngliche Enhanced Graphics Adaptor war eine umfangreiche optionale Zusatzkarte für den IBM PC//AT, die den standardmäßigen 8-Bit-ISA-Bus nutzte und deren Unterstützung in die Hauptplatine des neuen Modells integriert war. Für frühere IBM-PCs war ein ROM-Upgrade erforderlich, um die Karte zu unterstützen. Die ursprüngliche IBM EGA-Karte war auch ohne die zusätzliche Tochterkarte und das Speichermodul-Kit ein echter Brocken.

Sie war riesig, über 13 Zoll lang und enthielt Dutzende spezieller LSI-Chips (Large Scale Integration), Speicher-Controller, Speicherchips Anleitungen Quarz-Timer, um alles synchron laufen zu lassen. Der integrierte Arbeitsspeicher betrug 64 KB, konnte aber mit einer Grafikspeicher-Erweiterungskarte und einem zusätzlichen Speichermodul-Kit auf bis zu 192 KB aufgerüstet werden.

Entscheidend ist, dass diese ersten EGA-Karten für den Einsatz mit dem IBM 5154 Enhanced Color Display Monitor konzipiert waren, aber dennoch mit den vorhandenen CGA- und MDA-Bildschirmen kompatibel waren.

IBM erreichte dies durch die Verwendung desselben 9-poligen D-Sub-Anschlusses und durch vier DIP-Schalter auf der Rückseite Retrotechnik. Karte, mit denen der Monitortyp ausgewählt werden konnte. EGA war eine deutliche Verbesserung gegenüber dem niedrigauflösenden, vierfarbigen CGA.

Mit EGA konnte man eine Auflösung von 640 x 200 oder sogar 640 x 350 erreichen. Aus einer Palette von 64 Farben konnten Sie 16 auf einmal auf dem Bildschirm darstellen. Wo einst selbst Besitzer von 8-Bit-Heimcomputern über die Grafikfähigkeiten des PCs gelacht hätten, brachten EGA und der 286er-Prozessor den PC//AT wieder ins Spiel.

Geburtsstunde einer Industrie EGA hatte jedoch ein großes Problem: Es war unerschwinglich, selbst in einer Zeit, in der PCs bereits astronomisch teuer waren.

Die Basiskarte kostete über 500 US-Dollar, die Speichererweiterungskarte weitere 199 US-Dollar. Wenn Sie sich für die vollen 192 KB Arbeitsspeicher entschieden, kamen Sie auf einen Gesamtpreis von fast 1.000 US-Dollar (ca.

2.600 Pfund inkl. MwSt. in heutigem Geld), was die EGA-Karte zur RTX 3090 ihrer Zeit machte, die nur geringfügig leichter erhältlich war. Darüber hinaus kostete der Monitor, den man brauchte, um das Beste daraus zu machen, weitere 850 US-Dollar. EGA war ein Spielzeug für reiche Enthusiasten. Unter Verwendung des EGA-Chipsatzes von Chips and Technologies konnten frühe Grafikkartenhersteller wie ATi kleinere, billigere Karten herstellen.

Während die erste Karte groß und schrecklich komplex war, waren das Grunddesign und all die kniffligen I//O-Funktionen relativ einfach zu realisieren. Innerhalb eines Jahres hatte ein kleineres Unternehmen, Chips and Technologies aus Anleitungen, Kalifornien, einen EGA-kompatiblen Grafikchipsatz entwickelt. Es konsolidierte und schrumpfte IBMs umfangreiches Angebot an Chips auf eine kleinere Anzahl, die auf eine kleinere, billigere Platine passte.

Der erste C&T-Chipsatz kam im September 1985 auf den Markt, und innerhalb von zwei weiteren Monaten hatte ein halbes Dutzend Unternehmen EGA-kompatible Karten auf den Anleitungen gebracht. Auch andere Chip-Hersteller entwickelten ihre eigenen Klon-Chipsätze und Add-in-Karten, und 1986 verkauften mehr als zwei Dutzend Hersteller EGA-Klon-Karten und beanspruchten über 40 Prozent des frühen Marktes für Grafik-Add-in-Karten. Einer davon, Array Technology Inc, wurde besser bekannt als ATI und später von AMD geschluckt.

Wenn Sie im laufenden GPU-Krieg zum roten Team gehören, beginnt diese Geschichte hier. Spiele verändern EGA hatte auch einen tiefgreifenden Einfluss auf PC-Spiele. Natürlich gab es schon vor EGA PC-Spiele, aber viele davon waren textbasiert oder wurden entwickelt, um die gravierenden Einschränkungen von CGA zu umgehen.

Mit EGA gab es die Möglichkeit, beeindruckende und sogar schöne PC-Spiele zu entwickeln. The Colonels Bequest ist ein grafisches Abenteuerspiel von Sierra On-Line, bei dem die Charaktere im Mittelpunkt stehen. Dies geschah nicht über Nacht. Die Kosten für 286 PCs, EGA-Karten und Monitore bedeuteten, dass es 1987 dauerte, bis die EGA-Unterstützung allgemein verbreitet war, und 1990, bis sie ihre volle Wirkung entfaltete.

Dennoch trug EGA dazu bei, den Aufstieg und die Entwicklung von PC-Rollenspielen voranzutreiben, darunter die legendäre SSI-Gold Box-Serie von Advanced Dungeons and Dragons, Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge, Might and Magic II und Ultima II bis Ultima V. Es trieb auch eine neue Welle von besser aussehenden grafischen Abenteuern an, wie Roberta Williams Kings Quest II und III sowie The Colonels Bequest. EGA half LucasArts dabei, bahnbrechende Point-and-Click-Klassiker wie Anleitungen Mansion und Loom in 16 Farben zu entwickeln.

Und während die meisten Spiele bei einer Auflösung von 320 x 200 Pixeln blieben, nutzten einige, wie SimCity, die höhere Auflösung von 640 x 350 Pixeln aus. Darüber hinaus machte EGA echte Actionspiele auf dem PC zu einem realistischen Angebot.

Spiele wie Commander Keen bewiesen, dass der PC in der Lage war, scrollende 2D-Plattformer richtig auszuführen. Man konnte Apple II-Spiele Benutzerdefinierter PC für umsonst! Testberichte Prince of Persia portieren, ohne dass sie ein hässliches, vierfarbiges Durcheinander waren.

Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge ist der 6. Titel der Wizardry-Reihe von Rollenspiel-Videospielen. Es war der erste Teil der Trilogie um den Dunklen Retter, auf den Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant und Anleitungen 8 folgten. Und als der Programmierer hinter Commander Keen - ein gewisser John Carmack - mit der Arbeit an einer neuen 3D-Fortsetzung der Catacomb-Reihe von Dungeon Crawlern begann, schuf er etwas wahrhaft Transformatives.

Catacomb 3-D und Catacomb: Abyss waren Carmacks erste Versuche mit einer 3D-Engine mit Texturabbildung und begründeten wohl das FPS-Genre. Sicher, EGA hatte seine Grenzen Benutzerdefinierter PC für umsonst! Testberichte rückblickend betrachtet gibt es eine Menge Grün und Lila - aber mit Sorgfalt und Kreativität konnte ein Künstler mit 16 Farben eine Menge erreichen Retrotechnik. immersivere Spielwelten erschaffen.

Ein langsamer Niedergang Die Zeit der EGA an der Spitze der Grafiktechnologie war kurz. Die Heimcomputer entwickelten sich weiter, und 1985 brachte Commodore den Amiga auf den Markt, der 64 Farben in Spielen und bis zu 4.096 in seinem speziellen HAM-Modus unterstützte. Noch während der Einführung von EGA sprach IBM über eine neue High-End-Karte, den Professional Graphics Controller (PGC), der Bildschirme mit 640 x 480 und 256 von insgesamt 4.096 Farben darstellen konnte.

Der PGC hatte einen hohen Preis und war auf den Anleitungen CAD-Markt ausgerichtet, aber er half, den Weg für den späteren VGA-Standard zu ebnen, der 1987 mit dem IBM PS//2 eingeführt wurde. VGA unterstützte die gleiche maximale Auflösung und bis zu 256 Farben bei 320 x 200. Dies war genau das, was für eine neue Generation von Betriebssystemen, Anwendungen und PC-Spielen benötigt wurde. Was die Lebensdauer von EGA verlängerte, war die Tatsache, dass VGA bis in die frühen 1990er Jahre teuer blieb, während EGA eine vernünftige Installationsbasis entwickelt hatte.

Selbst als VGA den Mainstream erreichte, blieben viele Spiele Anleitungen der etwas grausigen 16-Farben-EGA-Version spielbar. Ähnlich wie der 286-Prozessor und die Ad-Lib-Soundkarte kam EGA vor dem goldenen Zeitalter der PC-Spiele, aber dieser Standard ebnete Anleitungen Weg für die guten Dinge, die danach kamen.

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